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戰(zhàn)神(God of war)

  • 藝人:戰(zhàn)神(God of war)
  • 語(yǔ)種:英語(yǔ)
  • 唱片公司:SONY
  • 發(fā)行時(shí)間:2005
  • 上傳者:SONY 上傳時(shí)間:2005
  • 專輯類別:專輯
  • 專輯熱度:
專輯介紹


由“圣塔蒙尼卡工作室(Santa Monica studio)”秘密開發(fā)數(shù)年,并委托SCEI負(fù)責(zé)發(fā)行的作品。《戰(zhàn)神》的故事背景設(shè)定在古希臘的神話時(shí)代,游戲主角是一名叫“克瑞拓斯(Kratos)”的斯巴達(dá)戰(zhàn)士,由于得到希臘神靈的附體他成為了一名戰(zhàn)無(wú)不勝的勇士,然而永無(wú)休止的戰(zhàn)斗使得克瑞拓斯身心俱倦,同時(shí)血腥和暴力也在漸漸影響著自己的本性。上天的安排注定克瑞拓斯要同自己的命運(yùn)展開一番較量,為了擺脫這種殺戮的生活,游戲一開始,這位對(duì)人世已經(jīng)不再留戀的戰(zhàn)士正準(zhǔn)備以調(diào)崖來(lái)結(jié)束自己的生命……。接著,游戲的故事情節(jié)就以倒敘的方式展開了,故事主要講述三周之前的經(jīng)過(guò)。這位叫做克瑞拓斯的戰(zhàn)士力圖乾掉戰(zhàn)神阿瑞斯。要打敗戰(zhàn)神,就必須前往布滿危險(xiǎn)和陷阱的潘朵拉神廟。去打開放在塔內(nèi)的潘朵拉之盒,得到那里面的武器。而其最后一次打開的時(shí)間已是甚為遙遠(yuǎn)的年代,并在當(dāng)時(shí)帶來(lái)了一場(chǎng)影響整個(gè)世界的災(zāi)難。就這樣,克瑞拓斯踏上了征途,迎接他的,不但有邪惡兇殘的妖魔鬼怪、更有幾乎是不可戰(zhàn)勝的神……



令人嘆服的畫面表現(xiàn):



玩家們常常都在抱怨PS2主機(jī)的機(jī)能不足,無(wú)法呈現(xiàn)出上佳的游戲畫面和豐富的特效,然而,《戰(zhàn)神》的開發(fā)小組以事實(shí)證明:出色的引擎技術(shù)是可以在相當(dāng)程度上彌補(bǔ)機(jī)能不足的缺陷的。為了真實(shí)再現(xiàn)古希臘神話中的經(jīng)典場(chǎng)景,制作小組精心設(shè)計(jì)了許多氣勢(shì)恢弘且精雕細(xì)琢的景觀。乘風(fēng)破浪的古希臘航船、峰巒迭嶂的崇山峻嶺、宏偉華麗的雅典圣殿、風(fēng)沙漫天的大漠、泰坦的移動(dòng)山丘、海底的波瀾壯闊等等固然壯觀,而圣殿里的壁畫和裝飾、各種雕像擺設(shè)等細(xì)節(jié)也是一絲不茍。然而,僅僅如此,還不足以令筆者傾倒,航船上的風(fēng)雨交加、地板和水洼中的倒影、沙漠中的沙塵暴等畫面特效的表現(xiàn)才是令筆者感嘆的,在PS2有限的機(jī)能下,如此廣闊的場(chǎng)景中,無(wú)論是天氣變化、還是光影效果都達(dá)到了相當(dāng)精細(xì)的程度。這樣大魄力的畫面表現(xiàn),在PS2的眾多ACT游戲當(dāng)中,我還是僅從TECMO的《阿戈斯戰(zhàn)士》中才體驗(yàn)過(guò)。俗話說(shuō)得好,好馬配好鞍。有了出色的畫面,沒有優(yōu)秀的音樂(lè)與之呼應(yīng)將令整個(gè)視聽效果打上折扣,慶幸的是,制作小組并未讓我們失望,優(yōu)雅的管弦樂(lè)和吟唱此起彼伏,哀嚎、怒吼、雷鳴聲,聲聲入耳;妖魔,鬼怪,還有神,湊湊熱鬧。器皿破碎的清脆、敵人臨死的其鳴也哀、呼救的尖叫……各種音效迭加在一起卻不顯得嘈雜和混亂,而是互相配合,為游戲氛圍的渲染添磚加瓦,實(shí)在難能可貴啊。



精細(xì)的畫面與血腥暴力的氛圍粗看起來(lái)有點(diǎn)格格不入。但當(dāng)想到所遇上的敵人都是些妖魔鬼怪時(shí),心底也就釋然了。各種耳熟能詳?shù)墓畔ED怪物都是棱角分明,有板有眼。而人物設(shè)定方面,是男的粗獷豪邁,女的性感妖嬈。這種歐美風(fēng)格和亞洲玩家的審美觀有一定的差距,但其出色依然是無(wú)法掩蓋的,特別是男主角的塑造極其成功,光孔武有力的強(qiáng)壯身軀加上紋身、傷疤、羊羔須等特征已經(jīng)有足夠的煞氣了,何況還有刻畫細(xì)微的心理沖突呢。精美華麗的CG和圖形引擎渲染的劇情水乳交融,令人賞心悅目(當(dāng)然,其中暴力、血腥和成人化的YY元素應(yīng)該理性對(duì)待,切忌戲如人生)。整個(gè)游戲猶如一部《指環(huán)王》式的好萊塢魔幻大片,精彩絕倫,高潮迭起的形容決不為過(guò)。



雖然游戲沒有鎖定的概念,但作為一部3D動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),視點(diǎn)方面的處理還是相當(dāng)成熟的。正因?yàn)槿绱,游戲(qū)?zhàn)斗畫面的特寫鏡頭、人物與遠(yuǎn)近場(chǎng)景的比例縮放等細(xì)節(jié)的刻畫都是非常合理的,此時(shí),筆者腦海中又浮現(xiàn)出了曾經(jīng)歷過(guò)的一個(gè)印象深刻的畫面:在龐大的“九頭蛇:許德拉”面前,猶如螻蟻一般的男主角克瑞拓斯正在苦苦周旋。體形上的反差對(duì)比令游戲具備了強(qiáng)勁的視覺沖擊力,特殊的鏡頭特寫也讓畫面顯得魄力十足,家中使用寬屏幕TV的玩家就更有福了。



余音繞梁的音樂(lè):



作為一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,畫面和音響效果再好,如果游戲品質(zhì)上不去,也只能算個(gè)花瓶罷了。在《戰(zhàn)神》最初公布之際,看了游戲的宣傳視頻后,“本”以為不外是個(gè)融合了《波斯王子:時(shí)之砂》和《鬼泣》特點(diǎn)的普通混血兒罷了,然而,實(shí)際的游戲體驗(yàn)過(guò)程卻讓我當(dāng)初的想法起了180度的變化。沒錯(cuò),《戰(zhàn)神》的畫面絕對(duì)是PS2游戲中最最出色的其中一款,但最最吸引我的卻是其中的機(jī)關(guān)迷題,還有BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)。夸張一些簡(jiǎn)直就是巧奪天工了。2003年秋,當(dāng)育碧的《波斯王子:時(shí)之砂》涅盤重生之際,我也曾被深深感動(dòng),覺得仿佛又再次感受到了當(dāng)年初遇《古墓麗影》一代的感覺,然而。《波斯王子:時(shí)之砂》的機(jī)關(guān)迷題設(shè)計(jì)雖然巧妙,但戰(zhàn)斗手感方面的不足卻是令人遺憾的,到了去年的《波斯王子2:武者之心》,雖然游戲的動(dòng)作感方面強(qiáng)化了不少,但迷題設(shè)計(jì)方面又給人以不進(jìn)反退之感。



巧奪天工的機(jī)關(guān)迷題:



就在筆者對(duì)《波斯王子3》深深期待之際,《戰(zhàn)神》的適時(shí)出現(xiàn),完全彌補(bǔ)了我的空白。與一些單純模仿和照搬《波斯王子:時(shí)之砂》的游戲不同,在借鑒的基礎(chǔ)上,《戰(zhàn)神》在機(jī)關(guān)迷題的設(shè)計(jì)上可謂青出于藍(lán)而勝于藍(lán),且在戰(zhàn)斗當(dāng)中也將這種“高互動(dòng)性”的魅力嶄露無(wú)遺。利用雕像堵住蝙蝠洞以避免其騷擾、通過(guò)機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)盤調(diào)整弩箭臺(tái)的準(zhǔn)星方向、根據(jù)落差將兩座石像迭放起來(lái)增加跳躍的落足高度……制作人員的奇思妙想令玩家在緊張刺激的戰(zhàn)斗之余,還要根據(jù)地形和實(shí)際情況來(lái)考慮、琢磨下一步的行動(dòng),實(shí)在很有挑戰(zhàn)性,如果是玩家經(jīng)過(guò)自己努力來(lái)想出解決辦法的,那就更有成就感了。當(dāng)然,由于地形差異很大,因地制宜地做出踩滾筒、推箱子、攀巖、登帆網(wǎng)、滑繩索、爬蔓藤、蕩繩子、推轉(zhuǎn)盤等動(dòng)作對(duì)主角這個(gè)戶外運(yùn)動(dòng)的高手來(lái)說(shuō)都是家常便飯。值得一提的是,在行動(dòng)過(guò)程中,敵人對(duì)玩家的騷擾可是很頻繁且卑鄙的,譬如說(shuō)攀繩索吧,經(jīng)常是前有敵人擋路,后有追兵,令玩家進(jìn)退維谷。既然敵人對(duì)我不仁,我也只能對(duì)它們不義了。此時(shí),用腳踹、用腿踢、用刀捅,只要玩家能想得到的,盡管放心大膽去做吧(設(shè)計(jì)臺(tái)詞:竟敢騷擾老子,接我一招佛山無(wú)影腿再說(shuō),笑)。但身處懸崖峭壁,最好還是盡快擺脫敵人的糾纏,等到達(dá)安全的彼岸時(shí),再慢慢收拾這些落井下石。趁火打劫的家伙不遲。游戲的互動(dòng)性還表現(xiàn)在一些比較另類的設(shè)計(jì)處:如用閃電魔法劈死懦夫以開啟吊橋的機(jī)關(guān)、用石化魔法將敵人定住以壓著機(jī)關(guān)上的按鈕等等,這在以前的游戲中都是不多見的?偠灾们擅罱^倫來(lái)概括《戰(zhàn)神》的關(guān)卡設(shè)計(jì)是再合適不過(guò)了。



同樣優(yōu)秀的手感和系統(tǒng):



對(duì)于動(dòng)作類游戲來(lái)說(shuō),手感是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),《戰(zhàn)神》不但在機(jī)關(guān)迷題上的設(shè)計(jì)令人贊嘆,且其手感也一點(diǎn)都不遜色于《鬼泣》和《忍者龍劍傳》等ACT大作。手感非常到位,打擊感很高,命中時(shí)的感覺很實(shí)在。初始武器“雙鏈刀”能遠(yuǎn)能近,無(wú)論是應(yīng)付單體敵人還是復(fù)數(shù)敵人都非常有效。且多達(dá)五段的升級(jí)過(guò)程可增添許多非常華麗而實(shí)用的連擊技能。后來(lái)得到“阿忒彌斯之刃”威力很大,對(duì)付單個(gè)敵人比較有優(yōu)勢(shì)。《戰(zhàn)神》的攻擊系統(tǒng)繼借鑒了《鬼泣》的優(yōu)點(diǎn),吹飛敵人后在半空的追加攻擊能令敵人無(wú)處可逃。且連擊系統(tǒng)相當(dāng)完善,利用“雙鏈刀”的特點(diǎn)能形成非常華麗的連擊。如果進(jìn)入“狂暴化”的狀態(tài)后,攻擊威力更是倍增,可惜的是持續(xù)時(shí)間不長(zhǎng)。由于游戲主要針對(duì)成年玩家,因此戰(zhàn)斗的場(chǎng)面異常血腥暴力,將喪尸砍成兩半、刺穿牛頭怪的喉嚨、割掉美杜莎的頭顱、拔掉蝙蝠妖的翅膀。在《戰(zhàn)神》的世界中,玩家可盡情享受暴力美學(xué)的刺激。敵人的AI不俗,種類和攻擊方式同樣豐富。難度越高,給予玩家的壓迫感就越大,層次感很分明。



至于魔法系統(tǒng),《戰(zhàn)神》采用了類似《忍者龍劍傳》的方式,主要包括了“波塞東之怒”(電屬性魔法,可攻擊一定范圍內(nèi)的敵人,升級(jí)后可擴(kuò)大這個(gè)范圍);“美杜莎之目”(石化魔法、針對(duì)單體敵人);“宙斯之雷”(遠(yuǎn)距離攻擊魔法)等等。借助消滅敵人后得到的紅魂,玩家可以自由升級(jí)自己的武器和魔法等級(jí)。提到紅魂,自然不能不提到游戲的吸魂系統(tǒng)了,這是時(shí)下許多動(dòng)作游戲都采用的。綠魂回復(fù)體力槽、籃魂回復(fù)魔法槽、紅魂相當(dāng)于經(jīng)驗(yàn)值,在這個(gè)大眾化的系統(tǒng)中,《戰(zhàn)神》能做到的就只能是盡可能更體貼一些了,如自動(dòng)吸魂,放置魂的箱子能根據(jù)玩家的具體需要來(lái)切換魂的種類。譬如說(shuō),玩家體力很低,就可以吸取綠魂,想回復(fù)魔法,就可以等箱子變成籃色了再去吸取。這樣的處理,顯得更靈活和人性化,我是比較欣賞的。在游戲過(guò)程當(dāng)中,玩家除了可以遇到放置魂的箱子以外,還會(huì)遇上一些放置和鳳羽的箱子,收集六顆哥頓之眼可增加一次體力上限,而鳳羽則是提升魔法槽上限的物品,同樣需要累積。至于開啟大門的鑰匙、盾牌等劇情道具,還有獲得BONUS MOVIE的條件等等,就要等待玩家自己去摸索和發(fā)掘
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1.escape from madness - 戰(zhàn)神(God of war)
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2.the vengeful spartan - 戰(zhàn)神(God of war)
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3.kratos and the sea - 戰(zhàn)神(God of war)
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4.have faith - 戰(zhàn)神(God of war)
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5.the splendor of athens - 戰(zhàn)神(God of war)
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6.this city will be your grave - 戰(zhàn)神(God of war)
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7.ares destroys athens - 戰(zhàn)神(God of war)
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8.mind the cyclops - 戰(zhàn)神(God of war)
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9.athenian battle - 戰(zhàn)神(God of war)
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10.exploring the ruins - 戰(zhàn)神(God of war)
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11.athens rooftops fighting - 戰(zhàn)神(God of war)
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12.save the oracle challenge - 戰(zhàn)神(God of war)
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13.kratos' evil past - 戰(zhàn)神(God of war)
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14.too late - 戰(zhàn)神(God of war)
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15.the great sword bridge of athena - 戰(zhàn)神(God of war)
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16.what the oracle spoke - 戰(zhàn)神(God of war)
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17.the story of chronos - 戰(zhàn)神(God of war)
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18.battle the lethal sirens - 戰(zhàn)神(God of war)
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19.the temple of pandora - 戰(zhàn)神(God of war)
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20.pandoran cyclopes attack - 戰(zhàn)神(God of war)
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21.the architect's mysteries - 戰(zhàn)神(God of war)
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22.zeus' wrath divine - 戰(zhàn)神(God of war)
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23.the underwater world of poseidon - 戰(zhàn)神(God of war)
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24.minotaur boss battle - 戰(zhàn)神(God of war)
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25.burning visions - 戰(zhàn)神(God of war)
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26.pandora's box - 戰(zhàn)神(God of war)
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27.hades, god of the underworld - 戰(zhàn)神(God of war)
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28.the fury of ares - 戰(zhàn)神(God of war)
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29.duel with ares - 戰(zhàn)神(God of war)
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30.enthroned on mount olympus - 戰(zhàn)神(God of war)
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31.god of war end title - 戰(zhàn)神(God of war)
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